Journal of Educational Studies
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs
<p> </p>
สถาบันพัฒนานวัตกรรมวิชาการ
en-US
Journal of Educational Studies
Articles in this journal are copyrighted by the <strong>x</strong published under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) license.<br /> may be read and used for academic purposes, such as teaching, research, or citation, with proper credit given to the author and the journal.<br /> use or modification of the articles is prohibited without permission.<br /> statements expressed in the articles are solely the opinions of the authors.<br /> authors are fully responsible for the content and accuracy of their articles.<br /> other reuse or republication requires permission from the journal."
-
The การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน(flowchart) โดยการจัดการเรียนรู้แบบเอสเอสซีเอส(SSCS) ร่วมกับโปรแกรม flowgorithm ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs/article/view/2041
<p>การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน(flowchart) โดยการจัดการเรียนรู้แบบเอสเอสซีเอส(SSCS) ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อสร้างนวัตกรรมด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้โปรแกรม Flowgorithm 2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนโปรแกรม เฉลี่ยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องการเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน (flowchart) ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ SSCS ร่วมกับการใช้โปรแกรม Flowgorithm กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ปรับปรุง 2560 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนวัดตะโกสูง(เหรียญอุปถัมภ์) อำเภอดอนตูม จังหวัดนครปฐม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียนจำนวนนักเรียน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนจัดการเรียนรู้แบบ SSCS จำนวน 5 แผน ร่วมกับการใช้โปรแกรม Flowgorithm ดำเนินการวิจัยโดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบ กลุ่มทดลองกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและหลังการทดลอง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยดังนี้ 1. ได้แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบเอสเอสซีเอส (SSCS) ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 จำนวน 5 แผน ใช้เวลาในการเรียน การสอนจำนวน 5 ชั่วโมง และได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ซึ่งแผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบเอสเอสซีเอส (SSCS) ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm ที่สร้างขึ้นอยู่ในระดับการประเมินดีเยี่ยม ( = 4.79) โดยสามารถใช้ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm ในขั้นที่ 3 ขั้นสร้างความรู้ที่ได้จากการแก้ไขปัญหา (Create) ซึ่งมีองค์ประกอบของโปรแกรม Flowgorithm ที่สำคัญ 4 องค์ประกอบ คือ 1) แถบเมนูคำสั่งพื้นฐาน 2) พื้นที่ทำงานเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน 3) การแปลงเป็น Code ภาษา Pseudocode (ซูโดโค้ด) ต่าง ๆ และ 4) หน้าต่างผลลัพธ์ของการทำงาน 2. ผลการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบเอสเอสซีเอส (SSCS) ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm เรื่องการเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน (flowchart) กล่าวคือ นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน (flowchart) ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 80 และมีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 7.36 อยู่ในระดับดี นั่นคือแผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบเอสเอสซีเอส (SSCS) ร่วมกับโปรแกรม Flowgorithm ที่สร้างขึ้นอยู่ในระดับดีเยี่ยม</p>
Chaturaphat Khamtuikruea
Copyright (c) 2026 Journal of Educational Studies
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-13
2026-03-13
1 1
37
48
-
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสถาบันอุดมศึกษาอย่างมีความสุข กรณีศึกษานักศึกษาคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs/article/view/1971
<p>บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสถาบันอุดมศึกษาอย่างมีความสุข กรณีศึกษานักศึกษาคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างได้แก่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ จำนวน 351 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่สถิติเชิงพรรณ และการวิเคราะห์ถดถอยเชิงพหุคูณ</p> <p>ผลการวิจัยพบว่าปัจจัยด้านหลักสูตร ปัจจัยทางด้านการเงินและปัจจัยทางด้านอารมณ์ส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสถาบันอุดมศึกษาอย่างมีความสุข กรณีศึกษานักศึกษาคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ โดยมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ 0.01 ซึ่งการปรับตัวในสภาพแวดล้อมใหม่มีความสำคัญและโดยเฉพาะความมั่นคงทางการเงินถือเป็นปัจจัยสำคัญในการดำรงชีวิตของนักศึกษา</p> <p><strong>Abstract </strong></p> <p> This research aims to investigate the factors influencing the well-being and happiness of students within a higher education context, focusing on a case study of the Faculty of Management Science at Buriram Rajabhat University. Employing a quantitative research methodology, the study surveyed a sample of 351 first-year students from the Faculty of Management Science. The primary research instrument was a structured questionnaire, and the data were analyzed using descriptive statistics and Multiple Regression Analysis.</p> <p> The research findings indicate that curriculum-related factors, financial factors, and emotional factors significantly influence the well-being and happiness of students in higher education: A case study of the Faculty of Management Science, Buriram Rajabhat University, with statistical significance at the 0.01 level. The results further highlight that successful adaptation to a new academic environment is vital for student happiness. Notably, financial stability emerged as a critical determinant, serving as a fundamental foundation for students’ daily subsistence and overall mental peace of mind during their transition into higher education.</p>
รพีพรรณ พงษ์อินทร์วงศ์
ฉัตรชนก ฉัตรชนก ไทวะกิรติ
ปิยะฏา คมปักธ์
กิตติกร ฮวดศรี
ทศพร แก้วขวัญไกร
Copyright (c) 2026 Journal of Educational Studies
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-01
2026-03-01
1 1
1
10
-
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ โปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs/article/view/1968
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 46 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ <strong>.</strong>05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch อยู่ในระดับมากที่สุด</p>
กัลยาณี สุทธิวงค์
Copyright (c) 2026 Journal of Educational Studies
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-09
2026-03-09
1 1
19
27
-
การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs/article/view/1959
<p>การวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน ตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านโคกคอน ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน ตัวแปรตาม ได้แก่ คือ ทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ</p> <p> ผลวิจัยพบว่า 1) ทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน พบว่า ทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนผ่านเกณฑ์โดยเฉลี่ยร้อยละ 88.08 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 2) ผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า ค่าดัชนีความสอดคล้องที่ได้จากการประเมินความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชันระดับมากที่สุด</p>
บดินทร์ พรมเทพ
Copyright (c) 2026 Journal of Educational Studies
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-03-10
2026-03-10
1 1
28
36
-
การสืบสาน สร้างสรรค์ วรรณคดีสมัยอยุธยาในยุคธนบุรี
https://so18.tci-thaijo.org/index.php/JESs/article/view/1960
<p>บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเรื่องการสืบสาน และการสร้างสรรค์วรรณคดีสมัยอยุธยาในยุคธนบุรี โดยใช้วิธีศึกษาด้วยการอ่านแบบละเอียด ผลการศึกษาพบว่า กวีสมัยธนบุรีได้สืบสานวรรณคดีสมัยอยุธยาด้วยการนำมาชำระ และแต่งใหม่เพื่อรักษาตัวบทให้คงอยู่ ซึ่งกระทำควบคู่ไปกับการสร้างสรรค์ โดยกวีในสมัยธนบุรี คือ พระยามหานุภาพ และนายสวน มหาดเล็ก ได้นำบริบททางสังคมของกรุงธนบุรีมาเป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์วรรณคดีสมัยอยุธยาให้กลายเป็นวรรณคดีสมัยธนบุรีอย่างแท้จริง</p>
natawut klaisuwan
Copyright (c) 2026 Journal of Educational Studies
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-02-28
2026-02-28
1 1
11
18