https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/issue/feed Journal of Digital Education and Learning Engineering 2026-06-28T23:10:55+07:00 Digital Education and Learning Engineering Association (สมาคมการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้) delethailand@gmail.com Open Journal Systems <p class="whitespace-pre-wrap break-words"><em>วารสาร Journal of Digital Education and Learning Engineering (JDELE)</em> เป็นวารสารอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดย <strong>สมาคมการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้</strong> โดยมีความมุ่งหมายเพื่อให้เป็นแหล่งข้อมูลสำคัญสำหรับครูผู้สอน อาจารย์ นักวิจัย นักวิชาการ และผู้เชี่ยวชาญ ในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้ทั่วโลก</p> <p class="whitespace-pre-wrap break-words">วารสาร JDELE นั้นตีพิมพ์เผยแพร่ผลงานทางวิชาการทางการศึกษาทั้งในลักษณะที่เป็นมุมมองและหลักคิดเชิงทฤษฎี การพัฒนาด้านระเบียบวิธี แนวปฏิบัติงานการสอน ข้อค้นพบสำคัญจากโครงการพัฒนา และงานวิจัยเชิงประจักษ์ที่มีคุณภาพสูง ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้ระบบ เครือข่าย เครื่องมือ ทรัพยากร และแอปพลิเคชันต่าง ๆ ของเทคโนโลยีดิจิทัล ที่นำไปสู่การพัฒนาทางการจัดการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบ และคลอบคลุมในทุกรูปแบบและทุกระดับ</p> <p class="whitespace-pre-wrap break-words">วารสาร JDELE มีกำหนดออกการตีพิมพ์เผยแพร่แบบราย 3 เดือน ปีละ 4 ฉบับ ดังนี้</p> <ul> <li>ฉบับที่ 1 (มกราคม – มีนาคม)</li> <li>ฉบับที่ 2 (เมษายน – มิถุนายน)</li> <li>ฉบับที่ 3 (กรกฎาคม – กันยายน)</li> <li>ฉบับที่ 4 (ตุลาคม – ธันวาคม)</li> </ul> <p class="whitespace-pre-wrap break-words"><strong>บรรณาธิการหลัก:</strong> ศาสตราจารย์ ดร.พัชรินทร์ ปัญจบุรี, รองศาสตราจารย์ ดร.ศศิธร ชูแก้ว<br /><strong>หมายเลข ISSN:</strong> 3088-1552<span class="info_value"> (Online)<br />© สมาคมการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้<br /></span></p> https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2511 Design and Development of a Liushu-Based Interactive Game for Chinese Character Learning: A Game Mechanics–Driven Approach 2026-05-23T10:40:29+07:00 Phonthip Sawat tip323223@gmail.com Krittawaya Thongkoo krittawaya.t@cmu.ac.th Kannika Daungcharone kannika.d@cmu.ac.th <p>This study presents the design and development of a Liushu-based interactive game for Chinese character learning, employing a game mechanics–driven approach to transform linguistic theory into meaningful learning interactions. The proposed system integrates principles of the Liushu (六书) theory with core game mechanics, including character structure decomposition, classification-based gameplay, progressive challenge levels, and immediate feedback loops, in order to support structural understanding and learner engagement. Grounded in cognitive learning theory and game-based learning principles, the design positions game mechanics as the central mechanism through which learners interact with and internalize Chinese character knowledge. The system was implemented as an interactive learning application for upper secondary school students, and a preliminary evaluation using a one-group pretest–posttest design was conducted to examine the feasibility and educational potential of the proposed approach. The results showed substantial gains in conceptual understanding and high levels of learner engagement and satisfaction, providing supportive evidence that theory-driven game mechanics can effectively scaffold Chinese character learning. The primary contribution of this work lies in (1) a Liushu-to-game-mechanics mapping, (2) a game mechanics–driven design framework that links linguistic theory, cognitive processes, and game mechanics, and (3) a fully implemented playable system that demonstrates the practicality of the framework in real classroom contexts.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2550 Reconceptualizing Vocational Chinese Speaking Instruction: A Digitally Mediated Learning Mechanism via TikTok-Integrated Activity-Based Learning 2026-05-24T14:32:54+07:00 Pimchanok Naluang pimchanok_naluang@cmu.ac.th Krittawaya Thongkoo krittawaya.t@cmu.ac.th Kannika Daungcharone kannika.d@cmu.ac.th <p>In the era of digital transformation, short-video social media platforms have emerged as transformative environments for language acquisition. While existing literature extensively documents instructional effectiveness, there remains a critical gap in explaining how digitally mediated processes fundamentally restructure learning. This study reconceptualizes TikTok-integrated activity-based learning not merely as a pedagogical framework, but as a process-oriented learning mechanism. It emphasizes how iterative production, mediated feedback, and audience awareness collectively facilitate vocational Chinese speaking development. Adopting a process-analytic perspective, this research investigates how learners navigate cycles of content creation and social interaction within a ‘digital rehearsal space.’ Empirical data from a quasi-experimental implementation with vocational students are utilized to examine learning outcomes and to explore potential explanations for speaking development within the proposed workflow. The findings suggest that speaking improvement may be associated with three potential processes: (1) iterative rehearsal through repeated video production, (2) self-regulated refinement through asynchronous self-review, and (3) audience-oriented communication, which may enhance learners’ attention to communicative performance. These processes are interpreted as theoretically informed explanations that may help explain the observed improvement in speaking performance. The findings further suggest that the integration of digital affordances and activity-based pedagogy may provide a supportive environment for communicative development in vocational Chinese language learning.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2025 Simulating Robotic Kinematics for Learning: A Game Engine Approach 2026-03-04T23:34:42+07:00 Kantinan Saivichit narongphr@au.edu Narong Aphiratsakun narongphr@au.edu <p>Teaching robotic kinematics presents significant challenges due to the abstract mathematical concepts involved and students' difficulty in visualizing three-dimensional movements. Traditional teaching methods often fail to provide adequate connections between theoretical principles and practical applications. This study demonstrates the development and evaluation of a Unity-based simulation tool designed to enhance robotic kinematics education through interactive visual learning. The simulation includes four modules: coordinate systems, basic kinematics, the modified Denavit-Hartenberg matrix, and PID control. Performance analysis confirmed the tool's efficiency on standard hardware, while educational effectiveness was assessed using the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) with control (n=31) and experimental (n=33) groups. Results revealed statistically significant improvements in Attention (p&lt;.001, Cohen's d=0.659) and Satisfaction (p&lt;.001, Cohen's d=0.749) dimensions for students using the simulation. Qualitative feedback highlighted the tool's effectiveness in visualizing complex concepts and bridging the gap between abstract equations and real-world applications. Users suggested improvements in the interface design and the addition of guided tutorials. This research demonstrates that game engine-based simulations can meaningfully enhance motivation and engagement in robotics education, particularly through improved conceptual visualization and interactive exploration.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2606 Designing and Evaluating Minecraft-Based Gamification Activities to Support Thai Learners’ Motivation, Confidence, and Learning Experience in Chinese Grammar Learning 2026-06-06T11:39:50+07:00 Yuan Qin yigeyi1515@gmail.com Arotchaphorn Phuangthong arotchaphorn.p@cmu.ac.th <p>This study designed and evaluated the Grammar Adventure Center, a Minecraft-based gamification activity for Chinese grammar learning among Thai learners. The activity was developed as a custom Minecraft Bedrock world that combined route-based progression, short Chinese prompts, ten multiple-choice grammar questions, a penalty-and-retry mechanism, and a first-attempt score display. A one-group pretest-posttest design was used with 34 valid matched participants. Data were collected through pre- and post-surveys and analyzed using descriptive statistics, Wilcoxon signed-rank tests, and internal consistency analysis. The results showed generally positive post-activity perceptions. Participants gave relatively high ratings to understanding Chinese grammar use in context and opportunities to practice grammar during the activity. Confidence in using Chinese grammar to construct sentences increased significantly, Z = -3.11, p = 0.002, r = 0.53, with a mean increase of 0.62 points on a five-point scale. Motivation to improve Chinese grammar, willingness to try game-based learning, and grammar review remained relatively stable. Overall, the findings suggest that the activity may provide a supportive environment for Chinese grammar review and confidence-building practice when game mechanics are clearly connected with language-learning tasks.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2627 ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง โปรแกรม Canva 2026-06-08T23:14:01+07:00 มรกต เอมสีกุล morakot1065920160@gmail.com นฤมล โคตรตะ morakot1065920160@gmail.com <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ได้รับกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องโปรแกรม Canva กับนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้แบบปกติวิธี กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 56 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 27 คน และกลุ่มควบคุม 29 คน การดำเนินการวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง โดยการสุ่มนักเรียนเข้าร่วมวิจัยแบ่งเป็น กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ส่วนกลุ่มควบคุมได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติวิธี เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบทดสอบวัดทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ก่อนและหลังเรียน และแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ Dependent Sample t-test, Independent Sample t-test และ ANCOVA เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนและหลังเรียน ของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม รวมทั้งระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยทักษะความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสูงกว่ากลุ่มควบคุม นอกจากนี้แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์หลังเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนเรียนในทุกมิติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มพบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนทั้งทักษะความคิดสร้างสรรค์ และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2619 การศึกษาผลการใช้เกม Unplugged ที่มีต่อทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2026-06-08T23:00:35+07:00 ลวตรี แก้วภิรมย์ lawatri.k@kkumail.com ธีรพัทร์ โพธิ์จันทร์ lawatri.k@kkumail.com <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และเปรียบเทียบแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ด้วยวิธีจัดการเรียนการสอนที่เรียนรู้ด้วยเกม Unplugged ผ่านการดำเนินการวิจัยโดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบกึ่งทดลอง ซึ่งเป็นการทดลองแบบ Pretest-Posttest Control Group Design โดยแบ่งนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ นักเรียนกลุ่มทดลอง จำนวน 39 คน ได้รับการเรียนรู้ด้วยเกม Unplugged และกลุ่มควบคุม จำนวน 38 คน ได้รับการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการสอนปกติ ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถามแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ ก่อนเรียนและหลังเรียน แบบมาตราส่วนประเมินค่า 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ โดยใช้สถิติ T-test และ ANCOVA ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อนเรียนและหลังเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมมีความใกล้เคียงกัน กลุ่มทดลองมีคะแนนแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนในทุกมิติ ผลดังกล่าวแสดงให้เห็นว่ากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Unplugged มีผลต่อการเพิ่มแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อเทียบกับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ นอกจากนี้ยังพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมมีคะแนนแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเพิ่มขึ้นกว่าก่อนเรียนในทุกมิติ โดยเฉพาะในมิติด้านความพึงพอใจ ซึ่งมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2658 Designing and Evaluating PinyinDash: A Dual-Mode Digital Game Prototype for Chinese Character-Pinyin Learning among Thai High School Learners 2026-06-15T11:48:21+07:00 Zitong Zhang centeraeth@gmail.com Kannika Daungcharone kannikadaung@gmail.com Krittawaya Thongkoo krittawaya.t@cmu.ac.th <p>Chinese character-pinyin mapping is a foundational but demanding task for beginning learners of Chinese as a foreign language. Learners must connect visual character forms with alphabetic pinyin spelling and tonal information, yet classroom practice often relies on copying, word lists, or recognition-based exercises that provide limited active retrieval and feedback. This study presents PinyinDash, a dual-mode digital game prototype designed to support Chinese character-pinyin learning through accurate pinyin-tone input, post-learning review, rapid memory retrieval under time pressure, light pre-exposure, immediate feedback, and customizable classroom word banks. The prototype combines Learning Mode, which organizes characters into short tone-marked pinyin input sessions, and Time Mode, which turns toneless pinyin retrieval into a post-learning falling-meteor review activity. Time Mode outcomes are interpreted as retrieval-practice and pre-exposure signals rather than direct evidence of tone-marked mastery. The design was informed by digital game-based learning, retrieval practice, spaced review, and Keller's ARCS motivation model. A one-group pre-test/post-test classroom study was conducted with 30 Mathayom 4 students in Chiang Mai, Thailand. After teacher instruction on the target item pool, students completed a pre-test, used PinyinDash for 2 weeks, and completed a post-test and an ARCS-based motivation questionnaire. Learning achievement increased from the pre-test M=13.0,SD=3.19 to post-test M=18.4,SD=2.19, p&lt;.001. Motivation ratings were high across Attention M=4.51, Relevance M=4.59, Confidence M=4.44, and Satisfaction M=4.66, with overall Cronbach'salpha=.928. These findings suggest that PinyinDash is a feasible and motivationally acceptable prototype for classroom Chinese character-pinyin practice, while controlled studies are needed to establish causal effectiveness.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2618 การศึกษาผลการใช้เกม AI FOR OCEANS โดยใช้การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ และการรับรู้ความสามารถของตนเอง 2026-06-08T23:09:23+07:00 กันต์ฤทัย ผ่องแผ้ว kanruethai.p@kkumail.com ไพบูลย์ ชีวะโอสถ kanruethai.p@kkumail.com <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความแตกต่างของทักษะการคิดวิเคราะห์และการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน และนักเรียนที่เรียนตามปกติวิธี รวมทั้งเปรียบเทียบผลระหว่างทั้งสองกลุ่ม กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 50 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 25 คน กลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน ส่วนกลุ่มควบคุมเรียนตามปกติวิธี ทั้งสองกลุ่มได้รับการทดสอบก่อนและหลังเรียนตามแบบแผน Pretest–Posttest Control Group Design เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์ และแบบสอบถามการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Dependent Samples t-test และ Independent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมมีคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐานมีประสิทธิผลมากกว่าการเรียนแบบปกติวิธี และ 3) นักเรียนทั้งสองกลุ่มมีการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI สูงขึ้นหลังเรียน ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐานจึงช่วยส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI ได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2668 Utilizing Game-based Technology to Enhance Learning Achievement and Motivation in Chinese Language Speaking for International Students 2026-06-16T11:40:03+07:00 Chuanyang Gong yanceyjr086@gmail.com Krittawaya Thongkoo krittawaya.t@cmu.ac.th Kannika Daungcharone kannika.d@cmu.ac.th <p>The development of spoken Chinese proficiency remains a significant challenge for international students, particularly in terms of pronunciation, tonal accuracy, and speaking fluency. Although game-based learning has been widely applied in language education, empirical evidence regarding its effectiveness in improving spoken Chinese skills remains limited. This study investigated the effects of game-based technology on spoken Chinese proficiency and learning motivation among international students. A quasi-experimental design was employed with 40 international students in Chiang Mai, Thailand, who were assigned to either a control group receiving traditional instruction or an experimental group receiving game-based technology instruction over six weeks. Data were collected through spoken Chinese proficiency tests, motivation and engagement questionnaires, classroom observations, and semi-structured interviews. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics and t-tests, while qualitative data were analyzed through thematic analysis. The findings revealed that the experimental group achieved significantly higher post-test scores than the control group and demonstrated substantially greater improvement in spoken Chinese proficiency. Students in the experimental group also reported higher levels of motivation, engagement, perceived usefulness, and positive attitudes toward learning. Qualitative findings further indicated that game-based technology reduced speaking anxiety, encouraged repeated practice, promoted peer interaction, and enhanced learners’ awareness of tonal accuracy. These findings suggest that game-based technology can serve as an effective pedagogical approach for improving spoken Chinese proficiency and fostering learner motivation in Chinese language education.</p> 2026-06-28T00:00:00+07:00 ลิขสิทธิ์ (c) 2026 Journal of Digital Education and Learning Engineering