ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมต่อการพัฒนาความรู้ความเข้าใจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย: ผลลัพธ์เบื้องต้นสู่ข้อเสนอการสร้างดิจิทัลบอร์ดเกม
Main Article Content
บทคัดย่อ
ในการจัดการเรียนการสอนครูผู้สอนได้เผชิญกับปัญหาการขาดความพร้อมของคอมพิวเตอร์และนักเรียนส่วนใหญ่ขาดความตระหนักรู้ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจ ความก้าวหน้าความรู้ความเข้าใจ และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียน ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม Cyberland เรื่อง ความปลอดภัยทางดิจิทัล ผ่านกลไกการเล่นที่ผสาน เป้าหมายเกม กติกา สถานการณ์ และผลลัพธ์เชิงพฤติกรรม
เข้าด้วยกัน ผ่านการดำเนินการวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบกึ่งทดลอง ภายใต้แผนการทดลองแบบ Control Group Pretest Posttest Design กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 2 กลุ่ม ผลการวิจัยจากการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ โดยใช้สถิติ t-test จากการทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ฉบับก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถามแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ พบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความรู้ความเข้าใจหลังเรียนแตกต่างจากนักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความรู้ความเข้าใจก่อนเรียนมากกว่าหลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญ อีกทั้งการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวยังสนับสนุนแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนรู้
ของนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ผลการศึกษานี้สนับสนุนแนวคิดที่ว่านักเรียนสามารถพัฒนาความรู้ความเข้าใจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยได้ดีขึ้นผ่านการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ทั้งนี้ จากผลลัพธ์ดังกล่าว บทความนี้ได้เสนอแนวทาง
การพัฒนาดิจิทัลบอร์ดเกมที่บูรณาการแนวคิดความเป็นพลเมืองดิจิทัล ความยั่งยืนของการเรียนรู้ และการเรียนรู้ที่เสริมพลังด้วยปัญญาประดิษฐ์ เพื่อยกระดับประสบการณ์การเรียนรู้ให้มีความต่อเนื่อง เป็นรายบุคคล และนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีอย่างรับผิดชอบในระยะยาว