กรกฎาคม – กันยายน 2569
ปีที่ 2 ฉบับที่ 3 (2026)

"Image processing and computer vision are increasingly important competencies in mechatronics and robotics education, yet lecture-centered instruction may leave a gap between algorithmic knowledge and practical application. Purpose: This study examined changes in undergraduate students' image-processing achievement..."


This cover image is derived from the published article by Tarinee Tonggoed et al. entitled Application of Contextualized 5E Inquiry-Based Learning in Undergraduate Image Processing Courses Using a Service Robot. For more information, click here.

เมษายน – มิถุนายน 2569
ปีที่ 2 ฉบับที่ 2 (2026)

"The proposed system integrates principles of the Liushu (六书) theory with core game mechanics, including character structure decomposition, classification-based gameplay, progressive challenge levels, and immediate feedback loops, in order to support structural understanding and learner engagement. Grounded in cognitive learning theory and game-based learning principles, the design positions game mechanics as the central mechanism through which learners interact with and internalize Chinese character knowledge. The system was implemented as an interactive learning application for upper secondary school students..."


This cover image is derived from the published article by Phonthip Sawat et al. entitled Design and Development of a Liushu-Based Interactive Game for Chinese Character Learning: A Game Mechanics–Driven Approach. For more information, click here.

มกราคม-มีนาคม 2569
ปีที่ 2 ฉบับที่ 1 (2026)

"การตระหนักว่าการเรียนรู้คำศัพท์เป็นองค์ประกอบสำคัญแต่มีความท้าทายในการเรียนภาษาจีนในฐานะภาษาต่างประเทศ งานวิจัยนี้จึงเริ่มจากการวิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนของเครื่องมือดิจิทัลและเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ โดยได้ทำการทบทวนเกมการเรียนรู้ภาษาจีนจำนวน 10 เกมอย่างเป็นระบบ โดยใช้เกณฑ์การประเมินที่กำหนดไว้ ได้แก่ ความครอบคลุมของเนื้อหา ความน่าสนใจของการออกแบบ ระบบรางวัลและการให้ข้อเสนอแนะ รวมถึงการเข้าถึงของผู้ใช้ ผลการศึกษาพบถึงศักยภาพเชิงการสอนที่โดดเด่น โดยเฉพาะในด้านการเรียนรู้แบบมีบริบทและกลไกเกมที่ช่วยเสริมแรงจูงใจ ขณะเดียวกันก็พบข้อจำกัดที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานและข้อจำกัดทางเทคนิค"


ภาพปกนี้เป็นผลงานจากบทความวิจัยของผู้เขียน Ying Zhang และคณะ จากบทความเรื่อง Evaluating Digital Games for Chinese Vocabulary Learning from Expert and Learner Perspectives ดูเพิ่มเติมได้ ที่นี่

ตุลาคม – ธันวาคม 2568
ปีที่ 1 ฉบับที่ 4 (2025)

"บทความนี้นำเสนอกรอบการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการด้านการเรียนรู้หุ่นยนต์ในรูปแบบผสมผสาน ด้วยการเชื่อมโยงการเรียนรู้ผ่านสนามจริง (Physical Robotics) การเรียนรู้ผ่านระบบจำลองหุ่นยนต์ (Robotics Simulator) และการใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์เพื่อการเรียนรู้ด้านหุ่นยนต์ (AI Tools for Robotics Learning) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษาด้านหุ่นยนต์ในประเทศไทยให้สอดคล้องกับยุคดิจิทัล ทั้งนี้ แม้ว่าประเทศไทยมีความก้าวหน้าในการส่งเสริมการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีให้แก่เยาวชนอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม สถานศึกษาในประเทศไทยยังคงเผชิญข้อจำกัดที่สำคัญในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาด้านหุ่นยนต์ อันได้แก่ ความเหลื่อมล้ำทางทรัพยากร ค่าใช้จ่ายด้านอุปกรณ์ที่มีมูลค่าสูง ข้อจำกัดด้านเวลาในการเรียนรู้หุ่นยนต์ผ่านการปฏิบัติจริงของผู้เรียน และข้อจำกัดด้านความพร้อมของครู เป็นต้น กรอบแนวคิดที่นำเสนอในบทความนี้จึงมุ่งลดข้อจำกัดดังกล่าว ตลอดจนขยายความเข้าใจเชิงลึกเกี่ยวกับการคิดเชิงตรรกะ การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา และการเชื่อมโยงการเรียนรู้กับทักษะอาชีพด้านหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์ในอนาคต"


ภาพปกนี้เป็นผลงานจากบทความวิจัยของผู้เขียน จิรพิพัฒน์ ธัญพงษ์ภัทร และคณะ จากบทความเรื่อง กรอบแนวคิดห้องเรียนหุ่นยนต์แบบผสมผสานเพื่อยกระดับสมรรถนะหุ่นยนต์ของผู้เรียนในโรงเรียนไทย ดูเพิ่มเติมได้ ที่นี่

กรกฎาคม – กันยายน 2568
ปีที่ 1 ฉบับที่ 3 (2025)

"This study was significant in advancing research on technology-supported inquiry learning in primary education. By comparing the 5E model with Citizen Inquiry, it generated insights into how different inquiry-based pedagogical structures function when integrated with digital tools. The 5E model emphasized structured phases of engagement and scaffolding, whereas Citizen Inquiry placed greater emphasis on learner participation and ownership. Examining the relative effectiveness of these approaches in technology-rich environments informed educators on how digital platforms could be combined with inquiry frameworks to optimize student learning outcomes."

This cover image is derived from the published article by Pichaya Thongkhong et al. entitled Technology-Supported Inquiry Learning for Primary Students: A Comparison of the 5E Model and Citizen Inquiry on Understanding and Attitudes. For more information, click here.


 

เมษายน-มิถุนายน 2568
ปีที่ 1 ฉบับที่ 2 (2025)

"เทคโนโลยีการประมวลผลภาพด้วยปัญญาประดิษฐ์มีบทบาทสำคัญในกระบวนการผลิตทางอุตสาหกรรมที่ได้นำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในกระบวนการตรวจสอบคุณภาพบนสายการผลิต การตรวจจับข้อบกพร่องของผลิตภัณฑ์ และการควบคุมกระบวนการผลิตอัตโนมัติ นอกจากนี้ ได้อาศัยจุดเด่นในการผสานรวมของโครงข่ายประสาทเทียมแบบคอนโวลูชันที่ช่วยเพิ่มความแม่นยำของการวิเคราะห์ภาพได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ตลาดแรงงานต้องการบุคลกรที่มีความรู้ความสามารถในเรื่องนี้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม กระบวนการเรียนรู้ในเทคโนโลยีนี้มีความซับซ้อนและเข้าใจได้ยาก และเข้าถึงสื่อและอุปกรณ์การเรียนรู้ยังมีราคาสูงและไม่เพียงพอต่อความต้องการของผู้เรียน"

ภาพปกนี้เป็นผลงานจากบทความวิจัยของผู้เขียน ธันวา ภมรบุตร และคณะ จากบทความเรื่องการพัฒนาชุดสาธิตการตรวจสอบวัตถุโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียมแบบคอนโวลูชัน ดูเพิ่มเติมได้ ที่นี่

มกราคม-มีนาคม 2568
ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (2025)


ข้อมูลเกี่ยวกับปกประจำฉบับ:


"ในบริบทของการศึกษายุคดิจิทัลรุ่นถัดไป การศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้จึงเป็นเสมือนสองเสาหลักที่ค้ำจุนและขับเคลื่อนนวัตกรรมทางการศึกษา โดยการศึกษาดิจิทัลนำเสนอโอกาสและความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ในการเรียนรู้ ในขณะที่วิศวกรรมการเรียนรู้ช่วยให้เราสามารถออกแบบและพัฒนาระบบการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและตอบสนองต่อความต้องการที่หลากหลายของผู้เรียนได้อย่างแท้จริง ดังนั้นแล้ว การบูรณาการทั้งสองแนวคิดนี้จะนำไปสู่การสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัลที่มีความยืดหยุ่น ปรับตัวได้ และมีประสิทธิภาพสูง ซึ่งไม่เพียงแต่จะตอบสนองต่อความท้าทายในปัจจุบัน แต่ยังเตรียมพร้อมสำหรับอนาคตที่ไม่แน่นอนและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ นักการศึกษาจึงต้องเข้าใจและสามารถประยุกต์ใช้ทั้งการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้ในการพัฒนาและปรับปรุงระบบการศึกษาอย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างโอกาสทางการเรียนรู้ที่มีคุณค่าและยั่งยืนสำหรับผู้เรียนทุกคน"


ภาพปกนี้เป็นผลงานจากบทความวิจัยของผู้เขียน นิวัฒน์ ศรีสวัสดิ์ จากบทความเรื่อง ระบบนิเวศการเรียนรู้ดิจิทัล 5.0 เพื่อการเตรียมพร้อมรับการจัดการศึกษาสำหรับพลเมืองยุคใหม่: หนึ่งจุดเชื่อมต่อระหว่างงานการศึกษาดิจิทัลและวิศวกรรมการเรียนรู้ ดูเพิ่มเติมได้ ที่นี่