ข้ามไปที่เนื้อหาหลัก
ข้ามไปที่เมนูหลักของเว็บไซต์
ข้ามไปที่ส่วนท้ายของเว็บไซต์
Open Menu
หน้าหลัก
ฉบับปัจจุบัน
คลังบทความ
เกี่ยวกับ
คณะบรรณาธิการ
ประกาศ
ติดต่อ
นโยบายความเป็นส่วนตัว
จริยธรรมการตีพิมพ์
เกี่ยวกับวารสาร
ขั้นตอนการส่งบทความ
ค้นหา
ลงทะเบียน
เข้าสู่ระบบ
หน้าแรก
/
คลังบทความ
/
ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (2026): วารสารศึกษาครุทรรศน์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (มกราคม - กุมภาพันธ์) 2569 Journal of Educational Studies Vol. 1 No. 1 (January - February) 2026
ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (2026): วารสารศึกษาครุทรรศน์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (มกราคม - กุมภาพันธ์) 2569 Journal of Educational Studies Vol. 1 No. 1 (January - February) 2026
เผยแพร่แล้ว:
2026-02-28
ฉบับเต็ม
PDF
บทความวิจัย
The การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน(flowchart) โดยการจัดการเรียนรู้แบบเอสเอสซีเอส(SSCS) ร่วมกับโปรแกรม flowgorithm ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Chaturaphat Khamtuikruea
37-48
PDF
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสถาบันอุดมศึกษาอย่างมีความสุข กรณีศึกษานักศึกษาคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
Factors Affecting the Happiness of Undergraduate Students: A Case Study of the Faculty of Management Science, Buriram Rajabhat University
รพีพรรณ พงษ์อินทร์วงศ์, ฉัตรชนก ฉัตรชนก ไทวะกิรติ, ปิยะฏา คมปักธ์ , กิตติกร ฮวดศรี, ทศพร แก้วขวัญไกร
1-10
PDF
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ โปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 46 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความ พึงพอใจของนักเรีย
กัลยาณี สุทธิวงค์
19-27
PDF
การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
บดินทร์ พรมเทพ
28-36
PDF
บทความวิชาการ
การสืบสาน สร้างสรรค์ วรรณคดีสมัยอยุธยาในยุคธนบุรี
ณัฐวุฒิ คล้ายสุวรรณ
11-18
PDF
ฉบับปัจจุบัน
ภาษา
English
ภาษาไทย
Information
สำหรับผู้อ่าน
สำหรับผู้แต่ง
สำหรับบรรณารักษ์
Browse
นโยบายการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล
Privacy policy