Skip to main content
Skip to main navigation menu
Skip to site footer
Open Menu
Home
ฉบับปัจจุบัน
Announcements
Archives
About
คณะบรรณาธิการ
Contact
Privacy Statement
จริยธรรมการตีพิมพ์
เกี่ยวกับวารสาร
ขั้นกอนการส่งบทความ
Search
Register
Login
Home
/
Archives
/
Vol. 1 No. 1 (2026): วารสารศึกษาครุทรรศน์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (มกราคม - กุมภาพันธ์) 2569 Journal of Educational Studies Vol. 1 No. 1 (January - February) 2026
Vol. 1 No. 1 (2026): วารสารศึกษาครุทรรศน์ ปีที่ 1 ฉบับที่ 1 (มกราคม - กุมภาพันธ์) 2569 Journal of Educational Studies Vol. 1 No. 1 (January - February) 2026
Published:
2026-02-28
Full Issue
PDF
บทความวิจัย
The การพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม เรื่อง การเขียนอัลกอริทึมแบบผังงาน(flowchart) โดยการจัดการเรียนรู้แบบเอสเอสซีเอส(SSCS) ร่วมกับโปรแกรม flowgorithm ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Chaturaphat Khamtuikruea
37-48
PDF
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการใช้ชีวิตในสถาบันอุดมศึกษาอย่างมีความสุข กรณีศึกษานักศึกษาคณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
Factors Affecting the Happiness of Undergraduate Students: A Case Study of the Faculty of Management Science, Buriram Rajabhat University
รพีพรรณ พงษ์อินทร์วงศ์, ฉัตรชนก ฉัตรชนก ไทวะกิรติ, นางสาว, นาย, รองศาสตราจารย์
1-10
PDF
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับ โปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 46 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผน การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความ พึงพอใจของนักเรีย
กัลยาณี สุทธิวงค์
19-27
PDF
การพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ โดยใช้บทเรียนการ์ตูนแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
บดินทร์ พรมเทพ
28-36
PDF
บทความวิชาการ
การสืบสาน สร้างสรรค์ วรรณคดีสมัยอยุธยาในยุคธนบุรี
natawut klaisuwan
11-18
PDF
Language
English
ภาษาไทย
Information
For Readers
For Authors
For Librarians
Browse