การศึกษาผลการใช้เกม AI FOR OCEANS โดยใช้การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ และการรับรู้ความสามารถของตนเอง

Main Article Content

กันต์ฤทัย ผ่องแผ้ว
ไพบูลย์ ชีวะโอสถ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความแตกต่างของทักษะการคิดวิเคราะห์และการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน และนักเรียนที่เรียนตามปกติวิธี รวมทั้งเปรียบเทียบผลระหว่างทั้งสองกลุ่ม กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 50 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 25 คน กลุ่มทดลองได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน ส่วนกลุ่มควบคุมเรียนตามปกติวิธี ทั้งสองกลุ่มได้รับการทดสอบก่อนและหลังเรียนตามแบบแผน Pretest–Posttest Control Group Design เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์ และแบบสอบถามการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Dependent Samples t-test และ Independent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมมีคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐานมีประสิทธิผลมากกว่าการเรียนแบบปกติวิธี และ 3) นักเรียนทั้งสองกลุ่มมีการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI สูงขึ้นหลังเรียน ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ด้วยเกม AI for Oceans ร่วมกับการสอนแบบปัญหาเป็นฐานจึงช่วยส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์และการรับรู้ความสามารถของตนเองที่มีต่อ AI ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ผ่องแผ้ว ก. ., & ชีวะโอสถ ไ. . (2026). การศึกษาผลการใช้เกม AI FOR OCEANS โดยใช้การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ และการรับรู้ความสามารถของตนเอง. Journal of Digital Education and Learning Engineering, 2(2), 147–159. สืบค้น จาก https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2618
ประเภทบทความ
บทความวิจัย