ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง โปรแกรม Canva

Main Article Content

มรกต เอมสีกุล
นฤมล โคตรตะ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ได้รับกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องโปรแกรม Canva กับนักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้แบบปกติวิธี กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 56 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 27 คน และกลุ่มควบคุม 29 คน การดำเนินการวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยกึ่งทดลอง โดยการสุ่มนักเรียนเข้าร่วมวิจัยแบ่งเป็น กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ส่วนกลุ่มควบคุมได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติวิธี เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบทดสอบวัดทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ก่อนและหลังเรียน และแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ Dependent Sample t-test, Independent Sample t-test และ ANCOVA เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนและหลังเรียน ของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม รวมทั้งระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยทักษะความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสูงกว่ากลุ่มควบคุม นอกจากนี้แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์หลังเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่าก่อนเรียนในทุกมิติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มพบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนทั้งทักษะความคิดสร้างสรรค์ และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เอมสีกุล ม., & โคตรตะ น. . (2026). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง โปรแกรม Canva. Journal of Digital Education and Learning Engineering, 2(2), 90–106. สืบค้น จาก https://so18.tci-thaijo.org/index.php/delethailand/article/view/2627
ประเภทบทความ
บทความวิจัย