ผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสร้างชิ้นงาน Scratch ต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจการคิดเชิงคํานวณศึกษาความก้าวหน้าความรู้ความเข้าใจการคิดเชิงคํานวณ และเปรียบเทียบแรงจูงใจของนักเรียนที่เรียนโดยใช้ Scratch และนักเรียนที่เรียนแบบบรรยาย โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยแบ่งนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ นักเรียนกลุ่มทดลอง จำนวน 26 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ Scratch และนักเรียนกลุ่มควบคุม จำนวน 25 คน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบบรรยาย ซึ่งเครื่องมือวิจัยที่ใช้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบทดสอบความรู้ความเข้าใจการคิดเชิงคํานวณก่อน-หลังเรียน และแบบสอบถามแรงจูงใจของผู้เรียนก่อน-หลังเรียน และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ โดยใช้ สถิติทดสอบแบบ T ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch มีคะแนนเฉลี่ยทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ในขณะที่นักเรียนกลุ่มควบคุมแม้มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้น แต่ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ อีกทั้งนักเรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยแรงจูงใจในการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในหลายมิติ และมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ผลการวิจัยจึงสรุป ได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch มีประสิทธิผลเหนือกว่าวิธีการสอนแบบบรรยายในการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ